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BENJAMIN LIENARD

Interview partie 3 :

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9/ Puis vient Ski Park Manager, un projet de votre composition, quelles ont été vos envies et vos ambitions par rapport à ce jeu ? Comment avez-vous réussi à le faire produire ?

J'ai pensé à ce jeu bien avant de pouvoir imaginer que je puisse faire du jeu vidéo mon métier. Cela date d'une dizaine d'années, vers les Theme Park et autres jeux de gestion en 2D. Mais la 2D se prêtait mal à la représentation de l'environnement escarpé d'un massif montagnard. Je rappelles qu'à l'époque, les jeux 3D n'existaient pas, ou étaient très moches. Puis j'ai joué a Dongeon Keeper, et malgré le fait que le jeu se passe dans des maps sans relief, l'utilisation de la 3D était là et c’est à ce moment que je me suis dis que Sim Ski ( je souhaitais qu'il s'appelle ainsi ) pourrait voir le jour.
Honnêtement j'avais de plus grande ambitions pour ce jeu, mais lorsque l'on a dix mois pour faire un jeu de A à Z à huit personnes, on ne peut pas tout faire. J'aurais souhaité que l'on puisse interconnecter ses stations et installer des infrastructures pour les JO par exemple, ou encore la possibilité de descendre sur ses propres pistes en 3D. Techniquement tout cela était faisable, mais il fallait plus de temps et plus de monde.
J'ai proposé cette idée à mes "boss" alors que l'on venait de perdre un important contrat qui aurait largement permis à Lankhor d'être encore debout aujourd'hui. L'autre partie du studio travaillait sur un concept original de jeu de voiture dans un environnement SF. On m'a laissé carte blanche pour présenter Ski Park en même temps à Microids et c'est ce dernier qui a été retenu. Son développement s'est mal passé à cause d'un mauvaise confiance de la part de Microids qui nous a mis des bâtons dans les roues en permanence et qui a mal fait son boulot. Ils ont atteint leur objectif en finissant par s'approprier tous les droits. Finalement le jeu est sortit bâclé et c'est les joueurs qui en ont fait les frais, ce qui n'avait pas l'air de gêner Microids qui en a sortit une version quasi identique à peine 8 mois plus tard ...

10/ Quelles sont les conseils que vous donneriez à quelqu’un qui voudrait se lancer dans la programmation aujourd’hui ?

En ce moment même, il faut s'attendre à ne pas faire le job que l'on veut, contrairement à la fin des années 90 où il y avait pénurie de programmeurs. Visiblement les annonces [ ndlr : dans l'informatique en général ] portent beaucoup sur du Java, .Net et compagnie. Les offres en C++ sont plutôt rare. Le reste est un peu trop spécifique pour être appris ailleurs qu'en entreprise.

11/ Et enfin, à quelqu’un qui voudrait monter un projet de jeu ?

Je ne veux pas décevoir certains lecteurs, mais faire un jeu aujourd'hui demande beaucoup de compétences, d'hommes et de temps. Fini l'époque où l'on faisait un jeu dans un "garage" avec deux, trois potes. Les professionnels, même avec un nom, une équipe qualifiée, ont déjà du mal à trouver quelqu'un pour éditer leurs projets ... donc une équipe de jeunes néophytes ... c'est quasiment mission impossible. Donc, si des jeunes souhaitent monter un projet de jeu, je leur conseille de prendre cela comme un loisir uniquement et peut-être qu'au fil du temps ils auront quelque chose qui ressemblera à une maquette et qu'il pourront présenter. On voit trop, ci et là, des gens tout emballés à l'idée de nous montrer des screenshots de leur projet en cours ... ou l'on voit un moteur 3D un peu vide, et 4 rendus sous Max a 100.000 polygones. Un jeu, c'est autre chose qu'un moteur 3D. Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à voir certains blockbusters comme Age Of Mythology dont on voyait des captures d'écran quasiment identiques à ce que l'on pouvait voir dans le jeu final, mais un an auparavant.

12/ Quel est votre sentiment sur la situation actuelle du jeu vidéo ? Etes-vous optimiste pour l’avenir ? Voyiez-vous quelque chose à changer ?

Il y a un problème, en France surtout. On a vu de nombreux studios étrangers, parfois de renom disparaître, mais d'autres sont réapparus, souvent avec les mêmes équipes. En France, les studios ont fermés les uns après les autres, mais peu ont vu le jour depuis. La faute à la législation, aux studios, aux éditeurs, aux distributeurs, à la conjoncture mondiale. Il y a plein de choses à changer, et les rencontres avec le gouvernement augurent de meilleurs hospices pour le jeu. Mais tout n'est pas réglé. Il reste encore inadmissible que les studios pour la plupart, se voient rémunérés deux, trois Euros par produit au maximum, pour un jeu vendu 40€HT. Qui fait le gros du travail et qui touche la plus grosse part du gâteau ? Pas les mêmes personnes en tout cas. Ceci dit, je pense que les éditeurs paieront tôt ou tard leur politique lorsque les studios cesseront de passer par eux pour éditer/financer leur jeu, et les distributeurs classiques, qui se goinfrent au passage, se verront dépassés par la vente directe via internet.



Partie 4

 

 

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