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BENJAMIN LIENARD

Interview partie 2 :

C’est l’histoire d’un pointeur qui …

5/ Vous avez travaillé dans un laboratoire de recherche de mécanique des sols de l'Ecole Centrale de Lyon, une expérience enrichissante ?

Très [sourire]. J'avais le choix entre un stage bien rémunéré dans une SSII, et ce stage dans un labo de recherche. J'avais un champ d'action assez libre au labo, et j'ai pu faire quelques programmes de visualisation 2D/3D pour les chercheurs, ce qui m'a permis d'en apprendre un peu plus en programmation 3D. J'en garde un très bon souvenir.

6/ Quel a été votre premier travail en tant que programmeur et en quoi consistait-il ?

J'ai débuté immédiatement chez Lankhor après mon stage pour la refonte totale du système de menus pour F1 World Grand Prix.

7/ L’aventure Lankhor, comment êtes-vous arrivé chez eux ?

En fin de stage, je cherchais désespérément un job dans le jeu mais c'était assez difficile de rentrer comme néophyte. J'ai vu l'annonce de Lankhor et j'ai immédiatement appelé malgré le fait que ce soit un vendredi soir vers 21h. Je suis tombé sur Daniel Macré, le gérant de la société, et nous avons pu discuter de mon CV en ligne par téléphone. J'ai passé un entretient quelques jours plus tard et j'ai été embauché immédiatement.

8/ Au fil des projets, vous passez de programmeur sur les parties audio à programmeur gameplay & interface, quelle expérience avez-vous retiré des projets de jeux de courses sur lequel vous avez travaillé ?

Ce n'est pas tout a fait cela. La faute en incombe à mon CV et à la date de sortie des projets. En fait j'ai débuté sur la version PC de F1WGP pour refaire les interfaces. Mais quelques mois après, l'équipe qui travaillait sur la version PSX avait pas mal de retard et donc je me suis occupé des quelques tâches ingrates et simples afin de dépanner. Finalement j'ai travaillé près de 2 mois sur cette mouture PSX et cela m'a bien servit pour la version de Warm Up! sur la console de Sony. Ensuite je suis retourné à mes menus pour finir la version PC. Pour Warm Up!, cela a été assez dur car je devais concevoir une bonne partie des menus PSX, la gestion des Memory Card, et en même temps développer le mode Ghost sur les deux plates-formes, sans oublier tout un tas de petites autres choses ... en moins de quatre mois.
Honnêtement, j'ai pris beaucoup de plaisir dans la réalisation de ces jeux de F1. Les produits étaient bons et l'on avait pas à souffrir de la comparaison avec Electronic Arts, Ubi soft, ou d'autres. Quand à l'aspect viable économiquement de ces projets, c'est une autre paire de manches : la réalisation et surtout la licence FIA coûtaient très cher.



Partie 3

 

 

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